A Cabeça do Dragão

A Vingança de Belfer

16/06/425ac
Antes de seguir viagem para entregar Nazim para Linsha Majere Belfer tinha “negocios a tratar” em Daltigoth. Ele queria recuperar seu anel da invisibilidade e suas espadas mágicas roubados por Markaf.
Seus amigos o ajudaram a encontrar o barco do contrabandista, porém já tiveram complicações na prancha onde perceberam a movimentação dos marinheiros que estavam se preparando para fugir. Iniciou-se então o combate contra os guardas enquanto tentava impedir o barco de zarpar. Belarf usou uma magia de teias para prender o barco no pier e o Titanico, demonstrando ao mesmo tempo força bruta e inteligência arrancou uma das tábuas do pier e fez uma ponte improvisada por cima da teia. A luta estava sangrenta tanto para Bertold Vedovich quanto para Belfer, Titanico estava já dentro do barco arremessando guardas pela murada, Estranho e Melv se desequilibraram na ponte estavam enredados na teia do amigo. Venceram todos os guardas do convés e fizeram com que o barco retornasse ao porto depois de resgatar Estranho que, ao acabar a magia de teia, caiu no frio mar.
Parados e em segurança os aventureiros começaram a revistar o barco a procura de Markaf, no entanto viram- no apenas fugir no horizonte montado em algum tipo de criatura alada saindo de um buraco feito no casco do navio.
Belfer conseguiu recuperar apenas as suas espadas que estavam em uma sala secreta escondida por uma armadilha, ao ativa-la libertaram um antigo monstro mitológico: a manticora, que foi rapidamente abatida por Belfer e Estranho, que possui vasto conhecimento de criaturas mágicas.

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Cabeças de Dragões, parte ? +3
O Leilão de Monstros

14/06/425ac

Ao aportarem em ?Portigosth? os aventureiros contrataram um carroceiro que os levaria pelas terras geladas de Ergoth do Sul até Daltigoth.
No caminho para a capital enfrentaram um grupo de Thanoi(homens morsa) e um perigoso urso polar atroz. O carroceiro se surpreendeu com a ferocidade dos mercenários, mas alertou que a cidade era perigosa. Chegando aos portoes da Daltigoth e as margens do grande Lago Margash, se depararam com as ruinas de uma antiga cidade istariana, que havia sido transformada numa metropole ogra, ao apresentar o convite para o leilão foram escoltados por gigantes do gelo até a taverna Presa Dourada. Ao entrar na taverna, que era reservada apenas aos participantes do leilão de monstros encontraram um comerciante acariciando seu animal de estimação, Estranho reconheceu a criatura que procurava: O GATO.
Num primeiro momento pensaram em atacar o gato no meio do salão, mas acharam melhor investigar mais.
Logo chegou o anúncio de que o leilão sofreria um atraso, o que lhes dava tempo para planejar.
Sentaram-se para comer e um antigo conhecido chegou a mesa. Markarf era um comerciante traficante de criaturas mágicas para um zoológico nas Colinas Alveron, ele sento-se ao lado de Melv, que já havia negociado uma escolta com ele há alguns meses pela região de Tarsis.
Conversaram um pouco e quando o beduino se retirou comecaram a bolar seus planos para abordar o gato.

17/06/452ac
Enquanto estiveram na taverna descobriram que o dono do gato se chamava Nazim, um gordo comerciante das planices da poeira que estava acompanhado de um meio-elfo, Ziel e um ogro contratado como segurança.
Ficaram sabendo também que o taverneiro estava passando por problemas com seus escravos, eles estava desaparecendo e a suspeita era a dona de uma taverna concorrente, O Balde de Lixo.
Enquanto investigavam sobre o gato e o atraso do leilão, o Titanico resolveu ir até o Balde de Lixo para descobrir o paradeiro dos escravos, negociou com o guarda da taverna rival a sua que traria diversos clientes para provar o ensopado da dona do estabelecimento.
Porém no caminho até a taverna foram atacados por um inimigo invisível. Belfer O Traidor do Sangue foi atacado até ficar inconsciente, mesmo estando invisível também graças ao seu anel mágico, o elfo foi levado enquanto seus amigos o procuravam sem sucesso. Mais tarde, enquanto os aventureiros procuravam por Belfer ou o culpado de seu sequestro, Belfer apareceu espancado e cheirando a urina na taverna e ele já conhecia o culpado de seu revés, Markaf.
Chegado o inicio do leilão, os participantes foram transportados magicamente até um palácio numa nuvem, onde um nobre gigante das tempestades presidiu o leilão de criaturas. Durante os lances, diversos tipos de criaturas de diferentes regiões e climas apareciam em jarros de cristal que a encolhia para que coubessem nas palmas das mãos. Ao aparecerem 2 cabeças de dragões, um de prata e um branco, os lances e preços passaram a ser absurdos, somando 100.000 peças de ferro arrematados por Nazim, o dono do gato.
Ao perceber quem comprava as cabeças, Belfer foi até eles para negociar a suposta cabeça de Hogan Bight, mas sem sucesso.
Os aventureiros abordaram Nazim e Ziel logo após o fim do leilão, quando estavam indo em direção ao porto de Daltigoth. Todos atacaram o gato diretamente facilmente matando a criatura, que ao morrer se transformou em um Quasit, um pequeno demonio chifrudo, logo em seguida Nazim metamorfoseou sua forma obesa em uma magestosa pantera humanóide, um rakshasa que logo os atacou com magias enquanto Ziel fugia. O combate foi duro, já que os aventureiros não conseguiam ferir a criatura, usando um pouco de inteligência e força bruta deteram Nazim mas sem conseguir matá-lo. Amarraram-no e o levaram até seu barco que foi tomado e revistado, lá encontraram um mapa que apontava um ponto de encontro para as cabeças no interior da floresta de Wayreth.

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Cabeças de Dragões, parte ? +2
Problemas em Sanção

24/05/425ac
Chegando em Haven encontraram com seu novo amigo Húrin, que já havia providenciado um navio que os levassem até Sanção. O único contratempo no caminho foi a ajuda que prestaram a população local de uma ilha de abastecimento no Novo Mar, mas sem prejuízo algum.

31/05/425ac

Desembarcaram em Sanção pela manha e após um reconhecimento feito pelo Estranho e Belfer O Traidor do Sangue descobriram que não estavam sendo procurados por lá mesmo sendo a cidade governada por Hogan Bight. Porém quando sairam do navio para fazer seus afazeres, uns compras, outros uma audiência com a senhora Linsha Majere, todos foram presos na masmorra em nome do próprio Hogan Bight. Na masmorra se reuniram novamente ao Titanico, um meio-ogro encrenqueiro que os ajudou na ilha em que pararam.
Passaram um dia encarcerados até que Linsha apareceu na cela para ouvir a confissão deles e se surpreendeu com a história dos aventureiros. Na manhã seguinte foram levados a sala da senhora de Sanção, ela confessou que estava perdida e desesperada por salvar seu marido, a unica informação que possuia era a acusação de um informante chamado Zyel. A ultima noticia dele era que estava viajando para Ergoth do Sul onde participaria de um leilão. Os heróis decidiram então ir atras dele.
Precisavam de uma passagem rápida e um capitão competente para viajar até Daltigoth e ao entrar numa taverna no porto reencontraram uma antiga personalidade, o Capitão Joshua. Estranho negociou uma viagem segura e rápida com o pirata que garantiu que tudo seria atendido.

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Cebeças de Dragões, parte? +1
O passado de Melv

24/05/425ac
Viajando pela estrada para leste, em direção a Haven, foram surpreendidos por um grupo de goblinoides liderados por um Bugbear, o combate foi relativamente fácil de ser vencido, porém os inimigos tinham como brado de guerra o nome do pai de Melv, Gutwrench. Melv ficou intrigado com isso, o que comprometeu seu desempenho em combate, mas sem grandes prejuízos.
Finalizada a batalha, os aventureiros interrogaram um dos sobreviventes que revelou que o Bugbear era filho de Gutwrench e que após a morte deste grande líder goblin seus diversos filhos espalharam seus bandos por toda a floresta. E que o bando de Barack (o Bugbear) estava assentado a leste dali e praticava alguns saques na estrada a viajantes.
Melv queria ir atrás de respostas sobre o seu passado, a morte de seu pai e o nome do assassino. Discutiram entre os aventureiros se iriam ou não e acabaram se separando de Croonallway que não queria invadir o acampamento.
Chegaram até o limite da comunidade onde Melv entrou sozinho e foi reconhecido por uma shaman. Ela cuidou de Melv em sua infância e lhe contou o que havia acontecido.
Gutwrench liderava as tribos goblin da Abanasinia sob as ordens de Beryllinthranox. Durante a rebelião dos Cavaleiros de Neraka os goblinoides ficaram do lado de sua rainha. Rumores dizem que Gutwrench foi morto por um cavaleiro do Crânio com uma grande cicatriz no rosto conhecido como Sorriso Escarlate. Após a morte de seu líder e de sua rainha, os goblinoides sobreviventes se dispersaram e diversos bandos liderados pelos filhos de Gutwrench. A última vez que mais de uma tribo foi vista junta foi no ano passado quando 3 bandos atenderam ao chamado de um Mago de Manto negro e rumaram para o Sul.
Com essa nova pista para alimentar a chama de sua vingança, o meio Goblin reencontrou seus companheiros e seguiram viagem.

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A Caravana Roubada
O Sacerdote ferido

22/05/425ac
…Dungarth, um sacerdote de Majere apareceu no acampamento dos aventureiros procurando por agua, comida e ajuda. Ele estava escoltando uma caravana de mercadores com destino a Ankatavaka que foi roubada por bandidos na trilha, precisava de ajuda para resgatar os outros sobreviventes.
Estranho, Bertold Vedovich, Croonallway, Gakhan e Quarion decidiram ajudar o homem na manha seguinte. Após quase um dia de busca encontraram uma antiga torre na costa do mar e aos pés da torre a carroça roubada.
Enfrentaram uma dura batalha para tomar a torre trabalhando em 3 frentes: arqueiros, invasores e arrombadores. O trabalho em equipe garantiu o sucesso dos aventureiros sem nenhuma perda. Derrotaram o líder dos ladrões, prenderam 2 de seus capangas e libertaram os prisioneiros, dentre eles estavam uma família de mercadores liderada por Matilha, uma senhora que prometeu uma boa recompensa aos seus salvadores e também Húrin, um anão que não tinha nada a oferecer a não ser seus serviços como sacerdote de Reorx.
Com o problema de Dungarth resolvido, partirm para Haven para encontrar uma forma de viajar até Sanção.

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Cebeças de Dragões, parte ?
Uma guilda de aventureiros

21/05/425ac
Chegando em Ankatavaka, Croonallway, Estranho e Quarion foram direto até a guilda que havia contratado os mercenários para caça-los. Croonallway estava com sua identidade protegida por um disfarce mágico e os outros dois não estava sendo caçados então entraram sem problemas na pequena cidade portuária.
Dentro da guilda foram atendidos por Gerard, que era o dono da guilda 3 arcos e fora o companheiro da primeira empreitada do bruxo mercador, mas graças a magia não reconheceu Croonallway. Se passando por aventureiros procurando trabalho os 3 obtiveram algumas informações sobre o contrato de caça ao seu grupo, além de outras missões.
Com a chegada do grupo todo acamparam na floresta, fora da cidade para que nenhum dos procurados fosse descoberto. Aqueles que podiam voltaram para vender espolios e abastecer o Grupo. Durante um desses passeios Estranho foi contatado por um mensageiro da Ordem da Caçada Eterna ele vinha avisar que seu rito de passagem estava próximo e que o caçador tinha um novo alvo.

Ele entregou ao Estranho um diário com a pesquisa de um mago. O alvo era um gato, que aparentemente estava associado a diversos acontecimentos terríveis e seres malingos: um manto negro tirano, a queda de Cordilheira Comprida e mais recentemente uma suspeita caravana de nômades do deserto pela Abanasinia. O objetivo era caçar e abater o animal(ou besta) antes que provocasse mais mal. Estranho levou essas anotações até seus novos companheiros.

Combinaram que a noite dariam um jeito de roubar os livros de notas da guilda para pegar mais dados sobre quem os estava caçando. Arquitetaram juntos um brilhante plano para alcançar seus objetivos. Mais a noite, Croonallway se transformou em Gerard e acompanhou Estranho e Quarion que escoltavam Bertold Vedovich e Gakhan como se fossem negociar sua captura, assim enganaram tanto os guardas da entrada da guilda quanto o chefe da guarda noturna. Recuperaram então alguns livros de notas onde constavam informações sobre a missao de sua caçada, o nome de um dos contratantes Tenenoss Sass de Cordilheira Comprida e Tamerim meio-elfo de Sansão, lá continham também informações sobre a caçada a um kender, promovida por Nasir e também sobre um leilão de monstros, organizado em Daltigoth, o que chamou a atenção dos aventureiros foi que o leilão oferecia preços especiais por cabeças de dragões, remetendo a missões passadas.
Após discutir pelo que haviam descoberto decidiram viajar para Sansão, tentar descobrir por que e quem estava os culpando e pagando pela sua captura.
Porém foram surpreendidos pelo aparecimento de um sacerdote ferido…

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Viagem na Floresta, Parte I
Mudança de rumo

19/05/425ac
O grupo rumou para o norte voltando seu foco para seus principais objetivos. O destino era a cidade de Haven, porém no caminho pela floresta os aventureiros perceberam que estavam sendo espionados. Um descuidado ladino foi descoberto e os levou até um outro grupo de mercenários que tinham como objetivo caçar alguns dos aventureiros do Grupo, incluindo Croonallway que estava presente no momento. Graças a astúcia do bruxo, nossos heróis, que estavam em minoria, os mercenários acharam que estavam sendo cercados e resolveram negociar a liberdade dos aventureiros. Contaram também sobre uma guilda que organizava missões para esses grupos e havia pago para eles a missão de capturar Azael Castian, Belfer O Traidor do Sangue, Croonallway, Gakhan, Melv, Trundle, Lindara, Diel, Bertold, Venslav e Atrox. Eles não sabiam os motivos nem a identidade do contratante, mas indicaram a localização da guilda que ficava no porto de Ankatavaka. Croonallway explicou aos mercenários os motivos pelos quais estavam sendo preseguidos e a trama sobre os dragões e a figura misteriosa que viram em Casquete, depois disso mudaram o curso da viagem para Ankatavaka a Oeste.
Um dia depois, cruzando a floresta para Oeste, encontraram o local onde Croonallway havia perdido 3 de seus amigos para a fúria de um dragão verde, a carcaça da criatura dava um tom morbido ao cenário da floresta onde 2 trolls surgiram e teriam destruido os aventureiros se Croonallway não agisse com esperteza mais uma vez livrando a pele de seus amigos.
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O Templo Irda, Parte II
Conclusão

18/05/425ac
Voltaram para o acampamento para decidir com o Grupo o que fazer, decidiram entao não libertar a criatura, por isso só entraram novamente na pirâmide Azael Castian, Hart, Estranho, Belfer O Traidor do Sangue e Quarion.
Foram para outras partes ainda não exploradas onde deram combate a uma dupla de monstruosos lupinos goblinoides, além de outra aberração dos esgotos que lhes deu trabalho graças a uma armadilha.
Caminhando mais um pouco se depararam com uma espécie de capela, com um pequeno altar no centro onde estava depositada a trompa mágica. Os aventureiros sabiam que se tratava da mesma que estavam procurando pois já haviam encontrado uma ilustração explorando o templo, então pressentindo o perigo de uma armadilha laçaram o instrumento usando uma corda e o puxaram a distância, mas nao foi o suficiente para que escapassem da armadilha mágica. Uma rajada na forma de arco-iris saiu da capela atingindo a todos, cegando e ensurdecendo momentaneamente os exploradores. Passando a cegueira e a surdez, Azael Castian e Estranho perceberam que estavam feridos, Belfer O Traidor do Sangue estava ileso, Quarion havia virado pedra e Hart desaparecido.
Hart foi transportado para o plano etéreo, onde encontrou com o fantasma músico em sua verdadeira forma, o guerreiro pediu por ajuda e foi atendido com uma condição, que todos apreciassem e reverenciassem a arte do harpista. E assim os aventureiros o fizeram, Harte e Estranho homenagearam o Irda corretamente e foram recompensados por isso, e ele se mostrou um mago, que trouxe Quarion de volta a forma de carne.
Resolveram então sair de dentro da pirâmide para se recuperar, até porque as mãos do elfo ainda estavam petrificadas. Voltaram 2 dias depois e decidiram depositar a trompa nas mãos da estátua para ver se acionava algo, e funcionou. O som de uma porta de pedra se abrindo nos andares inferiores fez com que os aventureiros concluissem que haviam libertado a dona da voz misteriosa, montaram uma estratégia de combate que foi o que lhes deu vantagem quando enfrentaram a terrivel Naga Negra que estava em busca de seu alimento, Croonallway estava certo no fim das contas, mas havia sido enganado pelas mentiras da serpente. Ela era uma conjuradora poderosa, mas os bravos guerreiros rapidamente a partiram ao meio.
Desceram então até a sua toca, onde recolheram o tesouro para depois sairem, vitoriosos mais uma vez.

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O Templo Irda, Parte I
Luz e Artes

16/05/425ac
Adentraram a antiga pirâmide na manhã seguinte após a terem encontrado. Apesar de antigo, por dentro o templo era belo e bem conservado, adornado com motivos artisticos, como pinturas e instrumentos musicais. O Grupo superou obstáculos como mortos vivos, armadilhas e monstros dos esgotos praticamente ileso. Algo que os intrigou foi uma estátua que apontava para um simbolo relacionado a luz e outro a arte, até onde entenderam havia ali um mecanismo associado entre o simbolo da luz e a porta de entrada.
Explorando mais pelo lugar encontraram o fantasma de um importante musico entoando uma bela cançao em sua lira, descobriram que era importante pois havia uma estatua dedicada com oferendas, mas nao conseguiram se comunicar com ele e ignoraram-no.
Descendo para um nivel inferior se depararam com uma porta de pedra que nem mesmo Belfer O Traidor do Sangue conseguiu abrir, e de tras dessa porta vinha uma voz feminia e sibilante, que pedia por comida e liberdade, chegou ate a conjurar magias para convencer os aventureiros mas sem sucesso,Croonallway a principio pensou q fosse uma Naga, e durante a conversa percebeu que se tratava de outro ser, mas estava decidido a abrir aquela porta.

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O Templo Irda
Preludio

15/05/425AC

Croonallway recebeu de um Irda recluso a missão de buscar uma trompa mágica perdida na floresta de Wayreth e como guia ganhou uma ponta de flecha mágica que funciona como uma bússola para a localização do instrumento.
Os aventureiros combinaram então que depois de ajudar Belfer O traidor do Sangue iriam recuperar esse item. Eles viajaram pela floresta passando pelos perigos que só essa mata magicamente alterada poderia proporcionar até chegarem a uma antiga pirâmide escondida entre as árvores e colinas.

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